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 Questions sur techniques futures

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A.S.T.E.R.

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MessageSujet: Questions sur techniques futures   Sam Aoû 19, 2017 10:03 pm


    Pour ne pas polluer mon sujet de "gestion" pur, je me permets d'en ouvrir un second pour interroger le Staff par rapport à une petite gamme de techniques magiques, donc pour un futur lointain de mon personnage (parce que je suis pauvre). La majeure partie, si ce n'est la totalité, fonctionne via un système de pacte pas forcément explicite, un certain consentement de l'adversaire devant être de mise pour enclencher certaines de ces techniques. Cela va de l'énonciation de la dite technique (un peu comme si vous étiez forcé de gueuler "Hadoken" avant de balancer la moindre boule d'énergie sur l'ennemi pour bien le prévenir) jusqu'à un simple "Oui" à une question posée, passant bien entendu par l'énonciation des règles, vue que ces techniques fonctionnent sur la base de jeux pour enfants.

    ---
     
    Le Démon du rythme (ou "Démon musical") est un bel exemple de cette idée de pacte. Pour enclencher la technique, il faut que les deux concernés s'accordent sur un bruit qu'ils pourraient qualifier de "musique" afin d'éviter toute ambigüité. Fonctionnant comme un jeu de rythme, il faut donc frapper l'autre en suivant les notes sous peine de se voir endommager à la place de la cible et cette technique est naturellement brisée si la musique finit ou est interrompue.
     
    Le Démon du reflet (ou "Démon-miroir") est simplement un jeu obligeant la cible à imiter l'utilisateur pendant une certaine période entrecoupée par moments d'un effet visuel semblable aux ondes à la surface de l'eau entre les deux personnages, moment où la technique n'a plus effet jusqu'à ce qu'elle reprenne. Naturellement, pendant cette période d'ondes, cela pourrait être vue comme une ouverture et le simple fait de parvenir à établir un contact avec l'utilisateur a pour effet de briser le sortilège. Sinon, le fait de rompre la règle durant la période d'activation provoque des dégâts à l'adversaire, dessinant sur ce dernier des motifs semblables à celui d'un miroir brisé, encore un indice s'il refuse d'écouter l'utilisateur.
     
    Le Démon des différences (ou "Démon asymétrique") n'a pas de fréquence régulière comme le précédent car il s'agit tout simplement d'une technique provoquant des dégâts si l'utilisateur parvient à imiter la pose de la personne ciblée. Idéal pour combattre des poseurs où des personnes se lançant dans des grands monologues.
     
    Le Démon de la montagne (ou "Démon vertigineux") a comme particularité de ne pas pouvoir être lancé dans l'espace car il nécessite un plan de référence où la gravité a un effet notable, autrement dit, d'un "sol". Après avoir pris de la hauteur, l'utilisateur enverra directement depuis l'ombre de la cible une lame d'énergie qui cessera à son altitude, après quoi l'utilisateur risque d'être lui-même tranchée. Le principe de ce jeu est donc "celui qui saute le plus haut gagne".
     
    Le Démon des ombres (ou "Démon projeté") est basé sur les ombres chinoises. Il retire l'existence physique des personnes dans un certain périmètre de l'utilisateur, lui aussi pris dans l'attaque. En d'autres termes, les attaques devront être tournées vers les ombres plutôt que les propriétaires, en notant que les ombres peuvent s'attaquer entre elles pour infliger des dégâts.
     
    Le Démon des couleurs (ou "Démon coloré") est un pari risqué. Les dommages réels en sont transformés en "somme" mis à disposition du jeu. Les paramètres changeant cette somme et pouvant la distribuer sont, comme vous l'aurez deviné, les couleurs, et se joue au tour par tour. Imaginons un sujet A qui est habillé entièrement de blanc attaquant en énonçant, alors que c'est à son tour, la couleur blanche, vue le facteur de risque, la "somme" ou bien les "dommages" se verront multiplier en conséquence. Imaginons maintenant l'autre joueur que nous nommerons B, celui-ci ne porte qu'un emblème blanc sur le torse sur un ensemble noir, vue les chances d'échouer à toucher cette zone particulière, car le but est de toucher une zone "blanche" comme énoncée par le joueur A, la "somme" se verra également multipliée. Par contre, si B est également que du blanc, vue le manque de risque de rater, les dégâts seront grandement diminués. Détail important, si le joueur B touche A dans le cas où il ne porte qu'une emblème blanche, donc avec une somme multipliée deux fois, ce sera le joueur A qui se prendra les dégâts à sa place (d'où la prise de risque de prendre une couleur trop évidente, la première "multiplication de somme" dans cet exemple, oui). A noter que les zones touchées en dehors de la couleur énoncée ne seront pas affectées, ainsi se prendre une attaque pouvant normalement infliger de lourds dégâts en temps normal ne sera pas un soucis dans le cadre de ce jeu. Une fois que la zone énoncée par le joueur A est touchée, que ça soit par l'un ou par l'autre, c'est au tour de B d'énoncer une couleur. Dans le cadre de cette technique, l'approbation est le fait de citer de près ou de loin une couleur de manière explicite (donc pas de "couleur de l'herbe" mais des couleurs bien identifiables par les deux).



     
    ---

    Voilà, en espérant ne pas m'être perdu dans les explications et que vous ne pensez pas que se prendre des dégâts dans le cadre de cette nouvelle gamme se résume par un TGCM!
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